C
REATIVITÀ
E
LAVORO DI
GRUPPO
:
UNA
PROPOSTA DIDATTICA
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1. cercare due omonimi o una parola con due significati diversi; ad esempio,
cresta,
nel senso di (1) escrescenza carnosa rossa e dentellata sul capo di
polli e di altri uccelli; (2) = sommità, cima di una montagna;
2. cercare i soggetti a cui attribuire la parola: ad esempio,
gallo
e
montagna;
3. formulare il colmo: ad esempio«Qual è il colmo per un gallo di montagna?
Raggiungere la cresta».
Giochi di combinazione
L’insegnante, dopo avere presentato una favola — nuova o tradiziona-
le — e avere fatto rappresentare agli alunni le scene che più li hanno colpiti
attraverso disegni o drammatizzazioni, può organizzare dei giochi di gruppo
in cui si rimescolano gli elementi della fiaba classica (che si conoscono bene)
e li si integra con altri che non c’entrano. Si chiede ai bambini di elencare i
personaggi, i luoghi e le cose che si considerano più importanti nella storia e si
scrivono alla lavagna. Successivamente, gli alunni sono invitati a suggerire altri
personaggi, luoghi o cose che saltano subito alla mente e a mescolarli come
vogliono.Gli alunni possonoaggiungerequanteparoledesiderano,madevono
fare attenzione poi a inserire nella loro storia tutte le parole scritte alla lavagna.
Lo scopo di questo gioco è stimolare i bambini a combinare in modo creativo
gli elementi del racconto e a riorganizzarli uscendo dagli schemi tradizionali
per scoprire come si possa rendere propria e originale una fiaba tradizionale;
ad esempio «Cappuccetto Rosso in parapendio che va a trovare la nonna che
abita in Kossovo, dove c’è stata una tremenda guerra…».
Insalata di favole
Si possono mescolare due o tre favole diverse e quindi, in gruppo, inven-
tare una nuova storia nella quale inserire il maggior numero di personaggi.
Come suggerisce Rodari (Rodari, 1973), se Cappuccetto Rosso incontra nel
bosco Pollicino e i suoi fratelli, la loro avventura si mescolerà e si sceglierà una
strada nuova che sarà, in qualche modo, l’intreccio delle due favole, ma con
un finale sorprendente.
Il gioco «E se…»
Consiste nel chiedere ai ragazzi di reinventare in gruppo delle storie po-
nendo loro domande del tipo: «E se Cappuccetto Rosso avesse incontrato un
coniglio? E se la nonna avesse mangiato il lupo? E se un extraterrestre con la
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